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Última actualización: 07 de junio del 2011

Al igual que nuestros reviews de CPU, los de tarjetas gráficas también pasar por 3 sesiones distintas… La primera de estas es pasar las pruebas con las frecuencias stock (o por defecto), luego buscar un overclock estable y sano para la VGA… Estos dos resultados son los que van a los gráficos que se publican.

Luego de esto, buscamos el mayor overclock posible en la VGA (flasheando la BIOS si es necesario) y overclockeando los otros componentes, para tratar de ganar algunos puntos en HWBot.

Pruebas gráficas – Sintéticas

Sabemos que los procesadores no tienen nada que ver con las gráficas, pero aún así, en prácticamente todos los casos tenemos una que otra diferencia significativa en cuanto a rendimiento, dependiendo del procesador central.

Futuremark 3DMark 2006

Muchos de ustedes lo conocen, ya son varios los años que han pasado desde que se lanzó este bench para tarjetas gráficas, sin embargo, esta prueba es amiga de los núcleos y los MHz altos. Parte con dos pruebas gráficas de instrucciones SM2, luego pasa a dos pruebas de CPU donde genera un escenario completamente con el procesador, y termina con dos pruebas gráficas con instrucciones SM3/HDR (la gracia de las antiguas tarjetas que eran compatibles con DirectX 9.0c por hardware).

La versión que usamos es la última entregada por su creador, Futuremark, que corresponde a la v110 de Octubre del 2007. Para configurar el programa, no debemos configurar nada (doh!), claro, por que se deja tal cual como viene y se ejecuta a la resolución de 1280×1024.

Futuremark 3DMark Vantage

Ya algo mas actual, este bench agrega soporte para DirectX 10 y cálculos de físicas. Sus pruebas gráficas son dos, donde la primera hace uso intensivo del GPU y de las capacidades físicas, que se puede ver en las telas y en el agua, además de efectos de post procesado como blur o materiales de alta fidelidad. El segundo escenario nos lleva al espacio exterior donde se exige totalmente al GPU con texturas y geometrías avanzada, entre naves y asteroides respectivamente, además de efectos de post procesado como la expansión de ondas, vapor y lo último en generación de ray-tracing en la nebulosa que se puede ver, todo un orgasmo gráfico.

Para correr el bench de una manera justa lo ejecutamos “desactivando el PPU” (Physics process unit), para esto vamos a las opciones y le sacamos el ticket a la opción “PPU Enable”, además, desacticamos las pruebas optativas que aparecen en “Featured test” (las 6 pruebas).

Con esto, el programa quedará en el modo “Performace”, no debemos mover nada más. La versión que usamos es la 102.1901.

Futuremark 3DMark 11

3DMark 11 es la versión más nueva de los benchs de Futuremak, donde podemos ver teselación y uso de físicas en su máxima expresión, además de otros filtros aplicables a gráficas avanzadas como blur, sunshafts, depth of field, etc.

Para configurar este programa nos vamos a la pestaña “advanced” y presionamos el botón “Reset to performance level”, y además desactivamos la opción “Demo”. Como lo muestra la siguiente imagen:

Luego de esto, tenemos 2 opciones:

– Si la VGA que tenemos en frente es de gama baja, la pruebas se corre también en modo “Entry”, para esto solo presionamos el botón “Reset to entrey level” y ejecutamos el programa.

– Si la VGA que tenemos frente a nosotros, es lo top de lo más top, también corremos las pruebas en “Extreme”, para esto solo presionamos el botón “Reset to Extreme level” y corremos el bench.

Unigine Heaven 2.1

Este nuevo bench que se ha agregado a las filas es un hermoso paseo por una isla flotante, llena de detalles, brillos, sombras y muchísima teselación.

Por nuestros fines competitivos y por seguir estandarizados, usamos la versión suministrada por HWBot, la 103 Full Setup.

La prueba la corremos en su opción “Xtreme”, solo si la VGA lo puede hacer (debe tener soporte DX11), además, si la VGA corresponde a gama baja corremos la pruebas en su opción “Basic”, donde se desactivan varias características y solo se ejecutar bajo el API DirectX 9.

Pruebas gráficas – juegos
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Resident Evil 5

La última entrega de la franquicia de zombies, Resident Evil es uno de los survival horror más populares (pero no el mejor, ejem ejem, Amnesia…), donde debemos escapar y evitar el ataque de zombies africanos que entienden ordenes y se organizan, bastante raro el concepto de zombie.

Sin embargo, es usado por su amigable herramienta de bench donde nos entrega un resultado final a partir de varias escenas.

Para las tarjetas gráficas usaremos la prueba de “rendimiento variable”, donde probaremos dos resoluciones, 1920×1080 y 1680×1050, las demás opciones las dejaremos tal cual para ambas resoluciones gráficas. Calidad máxima, DirectX 10 y filtro antialiasing en 8X.

Imagen explicativa:

Para las VGA’s de gama baja ocuparemos el mismo metodo que el usado en los IGP, donde bajaremos la resolución a 1280×1024, calidad gráfica “Media” y DirectX 10.

Metro 2033 DX10

Metro 2033 sigue siendo y será por un buen tiempo, el juego más pesado para nuestros sistemas. Para configurar el juego utilizamos las resoluciones de siempre, 1920×1080 y 1680×1050, además de la configuración que podemos aplicar en ambos casos, como: Calidad máxima, filtrado anisotrópico (AF) de 16X y anti-aliasing de 4X, además de DirectX 10. Esto se puede ver la siguiente imagen:

Para los casos donde la VGA que estamos probando es de gama baja, usaremos una resolución de 1024×768, filtrado anisotrópico de 4x y anti-aliasing en AAA, calidad baja y finalmente DirectX 10.

Pruebas gráficas – juegos DX11
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Stalker: Call of Pripyat

Adentrándonos en las tenebrosas tierras periféricas al desastre de Chernobyl, tenemos el último juego de la saga Stalker donde el uso de recursos en el PC es altamente extensivo.

Para su configuración usamos las dos resoluciones de siempre: 1920×1080 y 1680×1050 pixeles, las demás opciones se aplican de igual manera para ambos casos: Calidad ultra, iluminación DX11 y filtrado anti-aliasing en 4X. Esto se detalla en la siguiente imagen:

Para las tarjetas gráficas de gama baja las opciones usadas son las siguientes: Calidad gráfica en “Low”, resolución de 1280×1024 y en modo DirectX 10.

Lost Planet 2

Volviendo a los títulos de Capcom tenemos el exigente Lost Planet 2, donde los mapas son inmensos y la calidad gráfica es destacable en sus detalles mas finos.

La configuración se basa en las resoluciones de 1920×1080 y 1680×1050, además de las otras opciones que pueden ser aplicadas en ambos casos. Acá tenemos: Calidad y teselación máximos, filtros anti-aliasing de 4X y filtrado anisotrópico de 16X. Para obtener el resultado final se promedian los puntajes del test A y B.

Para tarjetas de gama baja se usará una resolución de 1024×768, calidad gráfica en “Medio”, sin filtro alguno y DX11.

Alien VS Predator

Este titulo abreviado como AvP es bastante exigente debido a su nivel en las sombras, iluminación, humo y teselación excesiva en los peligrosos Aliens.

Al igual que todas las pruebas, se usan dos resoluciones, 1920×1080 y 1680×1050, donde podemos usar la siguiente configuración para ambos casos: Calidad máxima con teselación, la API DirectX 11 obviamente y un filtrado anti-aliasing de 4X. Como el bench de este juego es directo, la configuración se debe hacer desde un archivo config en .TXT, el cual se detalla a continuación:

#config AVP para sistemas mid-high
Width: 1920
Height: 1080
#calidad de texturas – (Low=0/Medium=1/High=2/Very High=3)
Texture Quality: 3
#calidad de sombras – (Off=0/Low=1/Medium=2/High=3)
Shadow Quality: 3
#Filtrado anisotrópico – (1 a 16)
Anisotropic Filtering: 16
#Ambient oclusion – (On=1/Off=0)
SSAO: 1
#no cambiar
Vertical Sync: 0
#teselación – 1 activado – 0 desactivado
DX11 Tessellation: 1
DX11 Advanced Shadows: 1
#Anti aliasing – (1=off/2=AA 2X/4=AA 4X)
DX11 MSAA Samples: 4

Para tarjetas de gama baja se usará una resolución de 1024×768, calidad gráfica en “Low”, sin filtro alguno, teselación activada y DX11.

#config AVP para sistemas low
Width: 1024
Height: 768
#calidad de texturas – (Low=0/Medium=1/High=2/Very High=3)
Texture Quality: 0
#calidad de sombras – (Off=0/Low=1/Medium=2/High=3)
Shadow Quality: 0
#Filtrado anisotrópico – (1 a 16)
Anisotropic Filtering: 1
#Ambient oclusion – (On=1/Off=0)
SSAO: 0
#no cambiar
Vertical Sync: 0
#teselación – 1 activado – 0 desactivado
DX11 Tessellation: 1
DX11 Advanced Shadows: 0
#Anti aliasing – (1=off/2=AA 2X/4=AA 4X).
DX11 MSAA Samples: 1

Metro 2033 DX11

Metro 2033 en su sabor de DirectX 11, lo más terrible que le puede pasar a una tarjeta gráfica.

Para configurar el juego utilizamos las resoluciones de siempre, 1920×1080 y 1680×1050, además de la configuración que podemos aplicar en ambos casos, como: Calidad máxima, filtrado anisotrópico (AF) de 16X y anti-aliasing de 4X, por útlimo, debemos configurar el juego en DX11, activar la teselación y el DOF. Esto se puede ver la siguiente imagen:

Para los casos donde la VGA que estamos probando es de gama baja, usaremos una resolución de 1024×768, filtrado anisotrópico de 4x y anti-aliasing de AAA, calidad baja y finalmente DirectX 11, pero sin teselación ni DOF.

Pruebas de consumo

Para calcular el consumo de nuestro sistema usamos 2 instrumentos medición, un amperimetro y un multitester.

Amperímetro: Uni-T modelo UT202, puesto en modo AC en una de las fases de un “alargador”. Obviamente este alargador tiene solamente conectado el cable de la fuente de poder. Este amperímetro en forma de tenaza se ajusta en uno de los cables, o fases.

Multitester: Uni-T modelo UT50B, puesto en modo AC en uno de los enchufes del “alargador”. Para hacer uso del multitester debemos poner una de las puntas del tester en un extremo de los 3 hoyos del enchufe, la otra punta del tester va en el extremo opuesto del enchufe. Luego fijamos el multitester en el modo V alterno.

El resultado de esto es que con el multitester obtenemos el voltaje presenta en nuestra linea de la casa, y con el amperímetro, obviamente los amperes que se están ocupando en ese instante. Al multiplicar los dos obtenemos los Watts que la plataforma consume.

Idle

Para calcular esto dejamos el sistema en estado de reposo 15 minutos, sin siquiera mover el mouse. Luego procedemos a medir ambas variables.

Full carga

En este caso usaremos el programa Furmark en su configuración más excesiva, se activa el “extreme burning mode”, máxima resolución y filtrado. Luego de 15 minutos de estrés procedemos a medir los valores en nuestro amperímetro y tester.

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Última actualización: 07 de junio del 2011